17-06-2009

Sesión de Automobile: explicando las reglas

Aunque no es una video reseña propiamente tal, en esta sesión explico las reglas a mi grupo. Al final, parte del desarrolo de la partida.

Sesión Automobile 15 junio 2009 from Mario Aguila on Vimeo.

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08-12-2008

Principes de Florencia, Caylus Carta Magna y Dominion

Nos juntamos a las 16 horas en el departamento de Carlos, para una sesión que prometía. Como la cosa era para largo (duró hasta las 2 de la mañana), empezamos con un juego nuevo para la mayoría, para aprender cuando todos estaban en buenas condiciones mentales:

PRÍNCIPES DE FLORENCIA



En este juego, cada jugador es un príncipe renacentista en Italia y debe competir con otros príncipes en tener el mejor dominio,con mejores artistas, entretenciones, edificios, etc.
Los jugadores deben adjudicarse en subasta algunos objetos; comprar otras, y completar determinadas obras (objetivos). Todo esto va dando puntos de prestigio. Quien tenga más al final del juego, gana.
Era mi 9º patida de este juego; tal vez la 3ª de Ely y novedad para Marcia y Carlos.

Me decanté por los Bufones y muchas obras completadas, con un par de reclutamientos. Los demás se dedicaron a tener muchos edificios, llegando Marcia a competir con Carlos en la ocupación de su dominio (solo 12 casillas vacías). 4-5 edificios cada uno. Yo solo 1 y un bosque. También tuve dos libertades: de opinión y de religión (siempre he sido partidario de que la gente decida entre Superman, Batman, Jesucristo, Baal, Osiris, Jupiter, Aura Mazda, etc).
En definitiva, gané con alrededor de 85 puntos, en circunstancias que mi más cercano perseguidor pasaba apenas los 50.
Segundo lugar fue Carlos, tercera Marcia y arreando el lote, Ely. Su falta de práctica en eurogames le pasó la cuenta.
Fue un buen juego, pero brilla más con 5 jugadores, cuando hay más disputa por los distintos bienes y las subastas son mucho más peleadas. De hecho en esta partida hubo mucho cambio de dinero por puntos, al momento de completarse una obra, desde la segunda ronda; hecho que no se ve sino hasta las últimas rondas, cuando juegan 5.

CAYLUS CARTA MAGNA



Mi octava partida de este juego; tercera de Marcia, la segunda de Carlos, y primera de Ely.
Los jugadores son maestros constructores y se trata de construir entre todos la ciudad de Caylus,en la Francia medieval. Cada uno, usando su dinero, edifica, ayuda a levantar el castillo, soborna al proboste para que visite las obras, erige edificios de prestigio.
Fue un juego muy parejo, donde hubo poca ayuda para la construcción de las distintas partes del castillo: calabozo, murallas, torre, por lo que duro más de la cuenta.
Desde el principio hubo una concentración en lograr los edificios de prestigio (azules) que otorgan muchos puntos a quien lo construye.
Marcia edifico el oficio del abogado, que permitía cambiar un edificio propio en una residencia, que luego podría ser ocupada por uno de esos edificios prestigiosos.

Así que hubo una carrera desatada, particularmente entre Marcia, Carlos y yo, en edificar residencias y luego juntar mucho oro y piedra para hacer esos edificios.
Ely se quedó un poco atrás en eso y se concentró en aportar más en el castillo (22 puntos, versus 18 Carlos, 14 yo y 6 Marcia).
En cantidad de construcciones, Marcia se destacó con una cantidad impresionante de edificios (37 puntos), versus 28 míos, 20 de Ely y 17 de Carlos.
Finalmente, y que es lo que me dio el triunfo, logré juntar mucho oro (1 punto al final por cada cubo). Tuve 5 puntos; Carlos 4 (claro que también tenía otras materias sobrantes), Ely y Marcia con 3 puntos.
Final:
  • Mario: 47
  • Ely y Marcia: 46
  • Carlos: 39

    DOMINION



  • Este es el juego de oda en el mundo de los eurogames; salio en Alemania en octubre de 2008 y a un mes de su estreno, ya lo tenemos en Puerto Montt.
    Es un juego relativamente liviano, pero con entretenidas decisiones
    Mucha información sobre Dominion, AQUÍ

    Decidimos jugar 4 partidas, de manera que todos tengan la posibilidad de empezar (esto garantiza el equilibrio, porque como la partida se termina apenas se acaben ciertos mazos de cartas, quien está último en el orden de juego, va a tener un turno menos, una ronda menos de juego, salvo que él sea quien ponga término al juego). Hay otra regla, que no hemos aplicado, de que quien gana la partida anterior es último en el orden de juego; o sea, parte el jugador de su izquierda.

    La primera partida fue con las cartas básicas, y donde triunfo la novata absoluta, Ely. Tras unas rondas u poco mas demorosas por su aprendizaje de las cartas, luego se aceleró bastante.
    En la segunda partida ya empezamos a introducir nuevas cartas.
    Introdujimos:
    Spy $4: +1 carta, +1 acción. Todos (tú también) muestran la carta superior de su baraja. Tu eliges descartarla o dejarla.
    Fue muy usada por todos, ya que aparte de recibir una carta a la mano, la posibilidad de perjudicar a los demás con las cartas de su baraja, y mejorar un poco la propia, era muy llamativo.
    Chancellor $3: +2 monedas. Puedes poner inmediatamente tu baraja completa en tu mazo de descartes.
    La sacó Carlos y no la usó. Nadie más la sacó, más que nada porque se ve difícil la coincidencia de tenerla en la mano con el momento oportuno para su uso. Lo bueno, que da $2 para la compra.

    Esta partida la ganó el suscrito :-) y en segundo lugar la novata Ely.

    Para la tercera partida introdujimos estas cartas:
    Witch $5: +2 cartas. Los demás ponen 1 carta Curse en su mazo de descartes.
    Carlos usó y abuso de esta carta. En la partida 4ª, Marcia hizo su gracia. Yo la saqué, pero no me fue tan efectiva, porque muchas veces paso en banda por mi mano y porque, en otras oportunidades todos estaban muy preparados con Moat, el antídoto.
    Throne room $4: Elige 1 acción de tu mano y la juegas 2 veces.
    Marcia y Carlos la sacaron mucho, repitiendo muchas veces el Moat y el Smithy. Yo no la saqué jamás,porque habían otras del mismo precio, más interesantes (Spy, Smithy, comprar $2)

    Como Carlos se afanó en usar la bruja, lo que provocó que recibiera 9 puntos en contra, ante su despiadado ataque. Pero tampoco le significó mucha ventaja a él...el juego se trata de ganar puntos y o de divertirse martirizando a los demás :-)
    Ganó esta tercera partida Ely con 34 puntos. Yo tuve mi peor performance (gracias a la bruja, que la prescribiré de los juegos futuros),con apenas 18 puntos.

    En la 4º partida Carlos se dedicó a sacar puntos y nos dio una tunda.
    Como cartas nuevas introdujimos:
    Gardens $4: Da 1 punto por cada 10 cartas en tu baraja (redondeados abajo).
    No parecía mucho, pero marcia adquirió 3, que le dieron 9 puntos al final

    Chapel $2: De tu mano coloca hasta 4 cartas en el trash.
    Esta carta la sacamos para ser un antídoto a la Witch. Yo la adquirí, al igual que Carlos. Pero yo al menos logré deshacerme de 2 cartas Curse y deshacerme de 2 puntos negativos. Carlos no tuvo oportunidad de usarla.

    Las cartas que eliminamos para dar cabida a las anteriores (no pueden haber más de 10 tipos distintos en una partida determinada, de entre las 25 opciones que trae el juego), fueron:
    Cellar $2: +1 acción. Desde tu mano descarta las cartas que desees. De tu baraja roba tantas como hayas descartado.
    Sirve para mejorar la mano que se tiene en esos momentos y podría ser útil. personalmente la he ocupado muy poco.
    Militia $4: +2 monedas. Los demás descartan hasta quedarse con 3 en mano.
    Es fácil defenderse; ya sea con la carta Moat (foso) o por el hecho de que avanzada que sea la partida, siempre saldrán 1-2 cartas malas...que son las que se entregan para cumplir con el ataque.pero la ventaja de la militia para el que la usa esta mas que nada en los $2 que se ganan.
    La sacamos del juego, porque con la Bruja ya teníamos suficiente agresividad en las cartas.
    Remodel $4: Pon 1 carta de tu mano en el trash. Saca gratis una carta de hasta $2 superior a la eliminada, que va a tu mazo de descartes.
    Suena interesante, para mejorar la baraja, pero en la practica la usamos bastante poco. Creo que hay que darle más oportunidades para que se luzca.
    Workshop $3: Saca gratis una carta de hasta $4, que va a tu mazo de descartes.
    Claro, cuesta $3, y te da una de $4 gratis. pero lo bueno, es que se puede usar muchas veces...así que es un buen ahorro de dinero en una partida. nadie la ha usado mucho, tal vez por sacarse mal las cuentas :-)

    Bueno, tras las cuatro partidas, el resultado quedó como sigue:



    O sea, la novata en este juego nos ganó; y como la Marcia fue segunda, esta claro que las mujeres roncaron.
    --------------
    Bien, como estábamos embalados, y parece que no pasaba nada en la noche dominguera previo a festivo, jugamos una partida del desquite. Para esto, sacamos la Witch y otra carta, no recuerdo cual, y pusimos dos nuevas cartas:
    Bureaucrat $4: Gana una carta Silver, ponla en la parte superior de tu baraja. Los demás muestran una carta de puntos de su mano y la ponen en su baraja (o enseña toda la mano si no tiene cartas de puntos).
    Esta carta fue realmente muy usada, porque eso de poder obtener gratis una carta de $2, era muy atractivo. En las rondas finales y a no tanto, cuando uno quiere cartas de $3.
    Laboratory $5: +2 cartas +1 acción.
    Bien interesante, porque -al menos para mi- es como el Market, pero con 2 en vez de 1 carta (el market lo usé muy pocas veces, si es que alguna, para comprar 2 veces. el peso es interesante, pero no decidor). Carlos y yo sacamos un par de estas cartas.

    Resultado de esta partida de yapa: Marcia y Mario con 44, Ely con 42 y Carlos con 35.

    La impresión general respecto de Dominion sigue siendo muy positiva: entretenido, ágil, sin tiempos muertos, casi frenético.

    Concluimos a las 2 de la mañana, tras 10 horas de juego, oncecita rica preparada por un excelente anfitrión, bebidas, algún traguito...viendo el atardecer en Pelluco, en una calurosa primavera puertomontina.

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    02-12-2008

    CONFUCIUS para una mujer

    En Confucius los jugadores deben ganar puntos descubriendo nuevas tierras para la Dinastía Ming; invadiendo naciones vecinas y por sobornar a los funcionarios públicos de los Ministerios de Guerra, de Obras Públicas y de la Finanzas.
    En este juego le empezó ser Jefe de Ministros de la primera ronda a Marcia, que jugaba con el color lila.

    En la imagen inferior aparece su cubo lila en el puesto el Favor del Emperador.
    En el sector inferior izquierdo están los territorios a invadir. Abajo a la derecha, las tierras distantes a descubrir. Al medio, los tres ministerios y los 3 funcionarios iniciales, de cada uno de ellos, a sobornar, para ganar influencia en otras áreas del juego.



    Marcia se inclinó por una invasión, por lo que ya reclutaba su primer ejercito (el peón inferior izquierdo). A su vez, ya tenía su primer funcionario sobornado en el Ministerio de Guerra, al igual que yo (zona central, lado izquierdo). César, con fichas blancas, ya sobornó a un funcionario de Finanzas y Francisco a uno del MOP chino. Sobornar al de Guerra sirve para facilitar las invasiones, en el Finanzas para sobornar más barato a cualquier funcionario y en de Obras para poder construir barcos más económicos y luego enviarlos a descubrir. O sea, según la estrategia de cada cual, el funcionario a sobornar. Pero el que luego ganase el Ministerio respectivo, por tener más funcionarios adláteres, ganaría la puntuación respectiva.



    Marcia ya había enviado a un ejército a una de las potencias extranjeras; César, Francisco y yo ya teníamos un ejercito cada uno reclutado, para una invasión posterior. Ya estábamos en la segunda ronda. La conquista, área por la cual me había inclinado, donde intentaba ir solo, al final recibió la visita de todo los jugadores. En cierta forma neutralizaban mi intentona.



    Finalizada la tercera ronda, ya se habían conquistado dos países vecinos, con participación de Marcia (lila), Francisco (negro) y yo (verde). César se rezagaba, pero ya participada, junto conmigo, en el ataque al tercer país, al que le quedaba un espacio para un tercer ejército, el que obtendría 4 puntos.



    En ese momento Marcia llevaba 8 puntos, con su conquista y con el descubrimiento de nuevas tierras. Yo 3 puntos, con la ayuda a conquistar un territorio, Francisco 2 puntos con otra conquista, y César nada.



    Al cabo de la 5ª ronda de juego, a la derecha se ve que se han descubierto 2 nuevos territorios y yo amplío mi influencia en el Ministerio de Guerra donde me había ubiado en función de las invasiones). Claro que esas ventajas son transitorias, porque entre los jugadores se pueden hacer regalos, para que en caso de votación en esos ministerios, otro jugador este obligado a apoyarlo; o si hay un funcionario nuevo que hay que examinar, etc.



    Sexta ronda finalizada y ya todo conquistado



    Ahora Francisco tomaba la punta con 18 puntos, Marcia con 15, yo con 12 y César con 8. Pero en este juego la ubicación en la tabla de puntos cambia diametralmente de un momento a otro, porque como son tan pocos, basta conque se resuelva algun evento, para u o que va primero pueda quedar hasta último. O sea, volatibilidad pura.



    Acá se aprecia quien fue a la conquista. Todos aportaron con 2 ejércitos, salvo César, con uno solo.


    En la 6ª ronda ya quedaba un solo territorio distante sin descubrir.


    Finalizada la 7ª ronda así estaba la cosa. Resueltos los Ministerios de Guerra (Francisco Ministro y yo Secretario; de Obras Públicas, Marcia Ministra y César Secretario. En el primero, Marcia hubo de apoyar a Francisco, porque éste le había dado un regalo.



    Acá se ve el detalle de este ministerio de obras: César con 3 sobornados era mayoritario; Francisco y Marcia con 2 sobornados, empatados, pero de entre ellos, el más elevado era uno de Marcia. Ahora, como Marcia había agasajado al negro de Francisco, éste tuvo que apoyarla, traspasándole sus dos funcionarios. Así que este ministerio lo ganó Marcia con 4 funcionarios y Secretario César con 3. Esto fue determinante para el triunfo final de Marcia.



    Quedaba la pelea por el Ministerio de Finanzas, donde yo tenía mayoría y una carta de recompensa del emperador, que me permitía cambiar la balanza de poder. Gané ese ministerio, pero me sirvió para salir del último lugar. Francisco me tuvo que apoyar a mi, porque yo le había obsequiado algo de valor 3.



    Tras dos horas de juego, la puntuación final: Marcia 23, César 21, Mario 19 y Francisco 18




    Pese a un trasnoche horrible, y tras un par de horas de juego, Marcia ganaba, merecidamente, porque se diversificó,al obtener puntos en un miisterios, participó en dos conquistas y en dos descubrimientos y agasajó oportunamente a los otros jugadores



    Tablero final. Una partida estrecha, como siempre, pocos puntos. Pero personalmente todavía con la brújula perdida. Ya tengo algunas ideas para el siguiente juego; ya que creo saber qué es lo que más funciona y qué lo que no. Solo diré una sola cosa: prepárense.



    CONCLUSIONES PRELIMINARES

    Confucius todavía no me llama la atención. tiene un factor suerte que no logro controlar (¿o será incontrolable?), pese a que jugamos con variante de tres cartas de Recompensa del Emperador abiertas, de entre las cuales debía sacar la suya el jugador, reponiéndose de inmediato. Sigue el factor mencionado en las cartas de dinero o licencias (éstas últimas, bastante menos útiles que el dinero).

    La mecánica de los regalos es nueva pero no me logra entusiasmar al punto que justique comprar el paquete completo que incluye mecánicas ya conocidas, como el control de area y mayorías.

    Ojalá mejore mi ánimo.

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    Caylus Carta Magna, Shark y Santiago

    Esta fue una sesión extraordinaria de fds, en departamento de Carlos, aprovechando de celebrar atrasadamente su cumpleaños.

    CAYLUS CARTA MAGNA


    En Caylus los jugadores construyen edificios en Caylus, que permiten obtener recursos; además, ayudan a construir el castillo de la ciudad. Es un juego de uso de las cartas de la mano, con la gestión de recursos.
    Era el primer juego de Carlos, que fue ganado por Brenda, de manera imprevista, a base de muchas colaboraciones para la construcción del castillo y muchos edificios para la ciudad de Caylus.
    Segundo lugar, a escasa distancia, Marcia, basada en muchas edificaciones, particularmente Edificios de Prestigio. Era la que se avizoraba como triunfadora hasta último momento.
    Tercero Carlos, y último yo (mal inicio de tarde, por falta de mi siesta habitual).

    SHARK


    En este juego de acciones, donde los jugadores en cada ronda compran y venden acciones de 4 empresas, el triunfo me perteneció (el único que lo conocía), al invertir casi exclusivamente en la empresa azul. Me dio una ventaja de sobre $100.000 respecto del segundo lugar, Marcia. Tercero fue Carlos y última Brenda.
    Mi estrategia de apuntalar la empresa azul era riesgosa, porque en cualquier momento los demás podían hacer maniobras para conectarla con una mayor y hacerla desaparecer. Pero logré entusiasmar a todos con esa empresa, de tal manera que terminaron ayudándola y, de paso, ayudándome.

    SANTIAGO



    En Santiago, isla de Cabo Verde, los jugadores hacen plantaciones, que luego deben ser irrigadas, para lo cual hay que sobornar al funcionario a cargo de las aguas. Las subastas están a la orden del día
    Gané yo (lo había jugado antes, al igual de Marcia), sustentado en diversificar mis plantaciones (caña de azúcar, papas y ajíes) y un buen uso de la posibilidad de ser irrigador (recibí muchos sobornos).
    Segundo fue Marcia (con una tremenda plantación de arvejas), a $2 de distancia; tercero Carlos y finalmente Brenda (a estas alturas, bastante agotada...mucha salsa en la noche anterior, me figuro).

    En resumen, Marcia sacó tres segundos lugares; Carlos 3 terceros lugares; yo 2 primeros y 1 cuarto y Brenda 1 primero y 2 cuartos lugares.

    Excelente tarde de juegos, desde las 15 a las 22,30 horas,con comilona incluida y linda vista al mar y atardecer puertomontino. Carlos, el anfitrión, de lujo: cositas para picar, puros, jugos.

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    05-09-2008

    Partidas de Brass en juegosmontt


    Desde hace más de un mes estamos con Brass. Ya concluimos las 5 partidas con el grupo principal.
    La tabla de posiciones quedo así.






    Promedio
    César
    2
    2
    2
    21
    1.8
    Francisco
    4
    1
    1
    3-**
    2.25
    Gonzalo
    3
    -*
    4
    44
    3.75
    Mario
    1
    3
    3
    12
    2

    *Marcia jugó y salió cuarta
    *Carlos jugó y salió tercero

    IMPRESIONES INICIALES

    -Juego de al menos 2 horas de duración
    -De peso medio-pesado
    -Factor suerte del 1-10, de 3.5
    -Estrategias variadas, ninguna avizorable como dominante
    -Reglas poco elegantes, fácil de olvidar. Probablemente tras dejarlo de jugar en estas sesiones continuas, el proceso de reaprendizaje será igual de complejo (punto en contra).


    Personalmente ya lo he jugado 6 veces, incluyendo un grupo alternativo, con lo que se ven reafirmadas estas impresiones. No creo que sea el mejor juego de Wallace. Sigo prefiriendo el Age of Steam y probablemente el Perikles también sea mejor, aunque en este el facto suerte también es determinante, pero las reglas son más fluidas.

    Estrategias usadas:

    -La primera y mas evidente fue la de los Astilleros. 46 puntos en una partida con 3 astilleros parecía como decisivo. Otras estrategias han desbancado ese mito.

    -La de las Fundiciones es muy buena, ya que como hay pocas en el tablero, quien logre construirla cuando al Mercado de Hierro está vacío, obtiene puntos, ingresos y dinero en efectivo. Si lo logra hacer a tiempo dos veces en una Epoca, obtiene una gran ventaja. Acá el factor suerte es decisivo: que salgan las cartas para construir estas escasas fundiciones.

    -La de las vías: muchas conexiones garantizan muchos puntos, muchos mas que los astilleros. En la última partida el ganador puntuó 65 puntos en el Período del Ferrocarril: construyó mucho en base al dinero obtenido en las fundiciones ya préstamos.

    -Pedir mucho préstamo: el costo de un préstamo es bastante bajo. Se ha visto muchas veces usar ambas acciones para obtener $60 en un solo turno, con la ventaja adicional de eventualmente mejorar en el Orden de Juego.

    -Hemos visto que en nuestro grupo el Sur de Lancashire ha sido muy poco usado. Raro, porque tienen similares opciones que el Este.

    IMPRESIONES FINALES

    Si bien es cierto hay algunas mecánicas generales para ganar puntos, que pueden avizorarse como estratégicas, en verdad es un juego mas táctico, porgue el quid estriba en adaptarse a las cartas que en suerte tocan. De no entenderse así y empecinarse el jugador en una línea que no comulga con las cartas, se arriesga el terminar despotricando contra la mala suerte.

    Por otro lado, Brass no es un juego elegante. Muchas reglillas en sentido contrario a la norma general, hacen que resulte difícil retomar el juego tras algunos meses, sin tener la sensación de agobio al tener que re estudiar y aprender todas esas excepciones y pequeños detalles.

    Sin embargo, si se juega de corrido, varias partidas, al final resulta bastante fluido, pudiendo analizarse la jugada propia en el turno de los demás, lo que acelera su desarrollo. Ahora, nuestro promedio fue de 2 horas, o poco menos, pero jamás llegando a solo 90 minutos (5 jugadores).

    En fin, no es de lo mejor que tengo en mi ludoteca y probablemente por este último problema de las reglas, no lo avizoro saliendo a la palestra muy seguido, no incomodándome su posible venta.

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    30-06-2008

    Reporte de resultados de 11 sesiones de Wabash Cannonbal

    Pueden ver los resultados completos, con comentarios, AQUI

    Primera partida - 29 mayo 2008

    Jugador
    Dinero
    Gonzalo
    99
    Mario
    96
    Marcia
    80
    Francisco
    76

    Segunda partida - 29 mayo 2008

    Jugador
    Dinero
    Gonzalo
    62
    Francisco59
    Mario
    48
    Marcia
    16

    Tercera Partida - 5 junio 2008

    Jugador
    Dinero
    Gonzalo
    43
    Francisco42
    Mario
    28
    César
    40

    cuarta Partida - 5 junio 2008

    Jugador
    Dinero
    Gonzalo
    69
    Francisco92
    Mario
    85
    César
    63

    Quinta partida - 12 junio 2008

    Jugador
    Dinero
    Gonzalo
    59
    Francisco54
    Mario
    63
    César
    49
    Marcia
    24

    Sexta partida - 12 junio 2008

    Jugador
    Dinero
    Gonzalo
    40
    Francisco46
    Mario
    47
    César
    42
    Marcia
    24

    Séptima partida - 19 junio 2008

    Jugador
    Dinero
    Francisco37
    Mario
    40
    César
    42
    Marcia
    39

    Octava partida - 19 junio 2008

    Jugador
    Dinero
    Francisco82
    Mario
    47
    César
    50
    Marcia
    67

    Novena partida - 19 junio 2008

    Jugador
    Dinero
    Francisco77
    Mario
    74
    César
    96
    Marcia
    81

    Décima partida - 26 junio 2008

    Jugador
    Dinero
    Francisco66
    Mario
    66
    César
    69
    Gonzalo
    60

    Undecima partida - 26 junio 2008

    Jugador
    Dinero
    Francisco49
    Mario
    62
    César
    52
    Gonzalo
    57


    Desempeño tras 11 partidas (5 fechas):

    Jugador
    Nº de juegos
    Dinero
    Promedio
    Lugar promediado
    Gonzalo
    8
    489
    61.1
    2.12
    Francisco11
    680
    61.8
    2.54
    Mario11
    656
    59.6
    2.36
    César
    9
    503
    55.9
    2.55
    Marcia
    7
    331
    47.3
    3

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    02-06-2008

    Wabash Cannonball: reporte en video de una sesión

    El domingo 1 de junio jugamos tres partidas de Wabash Cannonball.
    La primera tiene un video integral de la misma.
    Reseña y reglas AQUÍ.
    Para verlo completo se requerirá el Veoh TV instalado.



    En Google video:


    Final de la Segunda partida:
    />

    Recuento de dinero final de tercera partida:

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    22-05-2008

    Reporte de Age of Steam China

    En mi departamentonos juntamos a rememorar este juego, claro que un mapa desconocido: China.

    Normalmente estamos con la práctica de introducir en el grupo de los jueves un juego nuevo, al que le damos 5 partidas para que muestre su potencial. En esta oportunidad, dado que existían 5 participantes y el que quería estrenar era solo para 4, decidí darle una oportunidad a este tablero.

    En una lista del BGG le daban una muy buena puntuación a este mapa, particularmente para 5 personas. Así que, manos a la obra.

    Reporte completo AQUÍ.

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    08-05-2008

    En el año del Dragón: reporte de 4ª sesión

    Nuestra CUARTA partida, se realizó el jueves 1º de mayo de 2008, en mi departamento. Empezamos una hora antes, con la idea de jugar algo mas después (San Petersburgo).


    Jugadores


    * Gonzalo: amarillo
    * Yo: verde
    * Francisco: rojo
    * Marcia: lila


    César, de farra.
    Tras unas carpaccios de res, y siendo las 19,45 horas aproximadamente, yo empecé el juego. En las anteriores habían partido Francisco, César y Gonzalo, por lo que era mi turno de ser jugador inicial. La próxima sesión deberá iniciar Marcia.

    Reporte completo aquí.

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    01-05-2008

    En el año del Dragón: reporte de 3ª sesión



    A diferencia de los reportes anteriores, bastante detalladas en sus fases y rondas (necesario para quienes no lo han jugado y así se puedan percatar de la dinámica), en este reporte me centraré en las grandes líneas de juego que se dieron y en ahondar sobre las conclusiones, todavía provisorias que el juego me amerita. Otro motivo para no hacer un reporte tan detallado es que dado lo estrecho de la lucha, no tuve tiempo para sacar tanta foto.

    Bueno, volviendo al desarrollo del juego, como yo era el segundo jugador para elegir los ayudantes iniciales, tenía claro que elegiría los que hacían avanzar mas el Orden de Turno (OdT). Gonzalo, jugador de inicio y novato en este juego, sacó dos que le sumaron 9 puntos. Yo saqué los que me daban de inmediato el máximo posible (11), que fueron un guerrero y un buda. Sin embargo, existía otra combinación que también daba 11 puntos, por lo que no tenía asegurado el primer lugar en el OdT. Y el jugador de mi izquierda, Francisco, tomó precisamente ese par de 11 puntos...buda y pirotécnico.

    Marcia hizo otra cosa y César sacó un combo de 10 puntos.
    ...

    La tercera partida de este juego puede verse AQUÍ.

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    25-04-2008

    En el año del Dragón: reporte de 2ª sesión

    La segunda partida de este juego puede verse AQUÍ.

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    17-04-2008

    En el año del Dragón: reporte de 1ª sesión

    En el Año del Dragón los jugadores son príncipes de distintas provincias chinas que deben intentar superar un año plagado de eventos negativos. Son 12 eventos, que equivalen a 12 rondas de juego. Deben prepararse acumulando alimentos, dinero, medicinas, guerreros, etc. Quien mejor haga frente a tales adversidades, obtendrá más puntos de victoria y ganará la partida. Reglas en castellano, AQUÍ.
    Nuestra primera partida se realizó el jueves 10 de abril de 2008, en mi departamento. Jugadores
    • Francisco: rojo
    • Yo: verde
    • Marcia: lila
    • César: azul
    Alrededor de las 20,30 horas, por sorteo, empezó el juego Francisco.
    Reporte completo, con fotos, AQUÍ.

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    10-04-2008

    DIE HANDLER: reporte 4ª sesión y final. Conclusiones.

    Nuestra CUARTA partida se realizó el jueves 3 de abril de 2008, en mi departamento.

    En este juego cada jugador representa un comerciante, con bodega o depósito propio en cada una de las 6 ciudades europeas en el mapa. Debe adquirir mercancías desde el banco, ubicarlas en alguno de sus depósitos y luego trasladarlas desde ese depósito hacia otra ciudad cualquiera (hay bono si en esa ciudad no existen de esos bienes). Los traslados se hacen en vagones (3) que se subastan. El que se adjudica puede trasladar sus bienes y negocia con los otros el precio para trasladar sus productos.
    Una reseña, en castellano, aquí.
    Otras sesiones de este juego, y otros, aquí.

    JUGADORES
    (en orden de mesa):

    • Gonzalo (jugador de inicio, semana anterior le tocó a César;vamos rotando en sentido horario esa calidad)
    • Yo
    • Francisco
    • César

    Como se trata de nuestra partida final, en vez de relatar lo acontecido en esta sesión en particular, me centraré en hacer un comentario general respecto de cada fase del juego, según experiencia recogida tras cuatro partidas.


    Ver reporte completo AQUÍ.

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    20-03-2008

    DIE HÄNDLER: reporte de 1ª sesión

    Nuestra primera partida se realizó el jueves 6 de marzo; las semanas anteriores habíamos jugado Cuba (5 semanas consecutivas). Decidí poner en la mesa Die Handler , porque a diferencia de Cuba y el anterior Phoenicia, era un juego con mayor interactividad (subastas y especialmente negociaciones), necesario contrapunto para nuestras sesiones de día jueves.

    Cómo sabía lo diabólico que puede ser, remarqué desde el principio que era solo un juego y que podía despertar algunas pasiones. Igual se despertaron.

    En este juego cada jugador representa un comerciante, con bodega o depósito propio en cada una de las 6 ciudades europeas en el mapa. Debe adquirir mercancías desde el banco, ubicarlas en alguno de sus depósitos y luego trasladarlas de ese depósito hacia otra ciudad cualquiera (hay bono si en esa ciudad no existen de esos bienes). Los traslados se hacen en vagones (3) que se subastan. El que se adjudica puede trasladar sus bienes y negocia con los otros el precio para trasladar sus productos.
    Una reseña, en castellano, aquí.

    JUGADORES (máximo 4 en este juego):

    * Francisco
    * César
    * Gonzalo
    * Yo

    Más, con fotos, AQUÍ.

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    21-02-2008

    CUBA: 2ª y 3ª partidas

    Ver el reporte AQUÍ.

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    10-02-2008

    CUBA: reporte de primera sesión

    Tras varios meses de espera desde que lo adquiriera en noviembre de 2007, y tras haber pasado por el muy buen juego de Phoenicia durante un mes y medio, le toco el turno a cuba. en verdad la intención era empezar este mes con Die Händler, un diabólico juego de subastas y negociaciones, para hacer un contrapunto con Phoenicia que tenía rasgos mas parecidos a cuba, pero con la incorporación de un quinto jugador, en este caso, jugadora, hubimos de hacer un enroque.

    Esta partida se realizó el jueves 7 de febrero de 2008, a las 20,30 horas. Los contertulios se retiraron pasadas las 11,30 horas.

    Ver todo el relato AQUÍ.

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    06-02-2008

    5ª partida de Phoenicia

    Bueno, por fin pudimos jugar esta partida, el 23 de enero, sin errores de reglamento. César, Francisco, Gonzalo y yo en cabaña de Francisco.

    No voy a entrar en demasiados detalles. Sólo diré que enfrenté el juego con la idea de no caer en un espiral de sobreprecio por alguna tarjeta, y jugar más tácticamente. Desde luego, no podía caer en, según mi opinión, error de adquirir el Fort en las dos primeras rondas.

    Efectivamente Gonzalo en la 2ª y luego César en ea 3ª adquirieron sendos Fort, lo que los limitó bastante en sus ingresos, porque si bien da una buena cantidad de trabajadores, por su costo hace que produzca iliquidez por 1-2 rondas.

    Otra conclusión: con la mayor liquidez que yo tenía, pude adquirir algunas Cartas de Desarrollo que tenían descuentos en su adquisición si previamente se tenía otra carta. Yo no tenía esa carta previa, por la cual se disputaron otros jugadores, pero igual pude ofertar una cifra insuperable. O sea, una cosa compensa la otra. Ahorro dinero en la subasta de la carta que da descuento y con eso logro tener el dinero para adquirir una carta de muchos puntos, sin descuento.

    Por otro lado, amén de no haber errores de reglas, la tensión en cada subasta era evidente.

    Cuando los jugadores ya saben perfectamente el uso de las cartas; cuando los jugadores ya han visto lo que algunas combinaciones provocan, es cuando se saca mas partido al juego (vaya novedad; pero en este caso, el aprendizaje es un poco mas largo, por lo que hay que recalcarlo para no perder la paciencia). Porque no es un juego que encante por la vista, ya que el tema cada vez se va perdiendo más en la concentración que hay que tener en el monto a subastar y los efectos de cada Carta de Desarrollo. No se trata de saber solamente lo que rinde cada Carta de Desarrollo y cada tarjetón de fábrica, sino saber lo que rinde considerando un factor cambiante en cada partida: el precio pagado.

    Entonces, no es como Puerto Rico donde se puede saber bastante bien la utilidad de cada edificio y su costo (que es fijo). Acá hay que llegar a conocer eso, con la experiencia de más partidas en el cuerpo, pero también hay que calcular el precio máximo a pagar en la subasta, según cada situación (costo variable según dinámica de esa partida en particular). Es una ecuación con mas elementos, lo que lo hace mas difícil.

    A estas alturas, cada jugador subastada y pujaba calculando exactamente cuánto dinero tendría el otro en esos momentos. Claro, las monedas eran de público conocimiento, pero no así las cartas, cada una de las cuales podía representar desde un 4 a un 6. Ahí es donde también cada uno tomaba riesgos (y he ahí la utilidad de que las cartas de dinero, llamadas de producción en el juego), sean variables. Ese nivel de incertidumbre hacía más entretenido el tema del precio mínimo de subasta o hasta cuanto pujar, según el cálculo, conservador o arriesgado que cada uno hacía de la mano de los demás.


    Cabe agregar una nota sobre el tiempo de duración de una partida, con cuatro jugadores. Al principio, con explicaciones y todo, me parece que estuvimos 3 horas con el juego. Ahora, tras nuestra 5ª partida, no superamos los 90 minutos.

    Las subastas son cada vez mas tensionantes, pero no entre todos los jugadores. De los 4, normalmente eran dos los que peleaban una Carta de Desarrollo. Luego, la parte administrativa del poblado de cada jugador, era bastante expedita.

    Además, la burocracia de fin de cada ronda, duraría a lo sumo un minuto.

    EN SINTESIS: un juego difícil de "agarrar" al principio -sigue siendo un tanto árido-, pero curiosamente morigerado por la interacción que dan las subastas y la exquisita sensación que otorga el hecho de ir cada vez compenetrándose mas con las posibilidades que otorga.

    Hemos terminado con nuestra 5ª partida, con enseñanzas comunes de qué es lo que no se debe hacer, mas que en tener UNA estrategia o combinación táctica de cartas, ganadora. Eso está muy bien.

    Sin embargo, como dijo uno de los miembros de nuestro grupo, ya estaba un poco estresado con este juego, por el nivel de cálculo que debía estar realizando. De hecho, César, el jugador más ganador de nuestro grupo, perdió la última partida, "la que lo ganaba todo", y no lograba entender bien donde había estado su error (es de los jugadores cerebrales que analizan hasta el último detalle, comparado con mi acercamiento más intuitivo).

    Otros comentarios finales de mis contertulios:

    Francisco decía, a mitad del juego: no entiendo como ustedes me llevan tanta ventaja en puntos y dinero (comentario que ya le habíamos escuchado en partidas anteriores); y al final del mismo, se quejaba que hasta la fecha nunca pudo comprender bien una estrategia ganadora, como que le faltaba un tornillo a la máquina que tenía enfrente. Yo, habiendo tenido una caída muy fea en la partida anterior, tomé nota de ello y me repuse muy bien.

    Esta partida la gané por un margen de alrededor de 10 puntos (llegué a los 34), seguido por Gonzalo, tercero César y finalmente Francisco.

    Bueno Phoenicia, hasta la próxima!

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    23-01-2008

    4ª partida de Phoenicia: errores garrafales

    Miércoles 16 de enero de 2008
    Mi depto.
    Gonzalo, Francisco, César, yo.
    Tras unos ricos panqueques rellenos de carne y pollo, a la crema, empezó la función.

    Tras la partida anterior nos percatamos que estábamos sub-utilizando el tarjetón Victory Point Purchase, que se obtiene con la Carta de Desarrollo City Center.
    En efecto, pensábamos que ese tarjetón requería la llegada de un trabajador para producir los puntos, en circunstancias que bastaba poner un disco blanco de la fuente general.

    Así que en esta cuarta partida, ya se avizoraba un uso mejor de esa herramienta.

    En la primera ronda fui el Overlord, por sorteo, así que empecé sacando Cartas de Desarrollo para subasta. No recuerdo qué se llevó cada cual, pero me quedé con la muy interesante Dyer, que en combo de 2 es más que buena para luego adquirir las Dye House, que dan 3 puntos de victoria y aumento de 3 en el nivel de ingresos.

    Hasta ahí, todo bien.

    Segunda ronda: salió la segunda Dyer, y yo sí tenía dinero para adjudicármela. Como era el Overlord de nuevo (ya que tenía mas puntos que los demás), saqué a subasta el Fort, que otorgaba 3 trabajadores no capacitados. Esta se había demostrado una tarjeta muy codiciada en anteriores juegos, porque permite tener mano de obra que luego puede ser enviada a las distintas actividades económicas.
    Sin embargo, su costo es bastante elevado, $7. La saqué a subasta con la oculta finalidad que otro jugador se la adjudicara y yo, de esa forma, quedara con un contendor menos para la subasta de la que realmente me interesaba, la ya mencionada Dyer.
    Lamentablemente no me percaté (error) que los demás no tendrían los $8 para subir a partir del precio mínimo de $7 que me vi obligado a poner. Así que me la tuve que adjudicar en contra mi voluntad real. Bueno, pensé, la Carta no es mala, solo que cambia mis planes.
    La verdad es que resultó ser pésima, porque es una carta que para el principio del juego no aporta nada, ya que no se necesitan tantos trabajadores; además, es cara y no aumenta la producción de mi poblado (léase, no me genera ingresos).

    Con esa acción tuve que lidiar con la falta de dinero por dos o tres rondas, mientras los demás, particularmente César y Gonzalo, se escapaban en su nivel de ingresos, lo que les permitió efectivamente pujar por otras cartas, mejorar nuevamente su nivel de ingresos y PV, y alejarse de mi irremediablemente. Cuando ya me recuperé, los demás me llevaban varios cuerpos de ventaja.

    Así que, es verdad: en este juego, una decisión errada puede dejarte atrás en la carrera por mejorar tus ingresos por ronda y, por ende, en la posibilidad de adjudicarte Cartas de Desarrollo que den más ingresos o PV.

    Avance rápido ----> Ya estamos en el tercio final. Yo, último, peleando con Francisco. Y esa era ahora mi objetivo: no ser último.

    César, con una muy sólida base de 2 Shipyards, preparándose para las compras navideñas de fin de año...Gonzalo, no le iba en zaga en PV ni en ingresos, aunque su futuro no era tan promisorio.

    En un momento, Francisco se había adjudicado el City Center, por lo que recibió el tarjetón de Victory Point Purchase (VPP), del que hablaba al inicio de este reporte. César comentó que no había que permitir que se adjudicara el segundo (el mismo luego se olvidaría de su consejo).

    VPP
    Pues bien, pasaron un par de rondas y siendo César el Overlord, sacó a subasta una Carta de Desarrollo y se la adjudicó, no subastando más, terminando su turno con las gestiones internas en su poblado. Pasó el turno a Gonzalo y sacó a remate la segunda y última carta de City Center. Alegaba que no podía defenderla, ante el reclamo de César de que NO podíamos permitir que Francisco se la adjudicara... Gonzalo y particularmente yo estábamos sin dinero como para ir a esa pelea.

    Así que se la adjudicó Francisco, quien pudo voltear su tarjetón de VPP, con lo cual ya podía comprar 6 PV, en vez de solo 3.
    Y he aquí que se produjo la forma errada en que interpretamos las reglas (explicadas el inicio de esta partida con dicho error), porque no eran claras en el original en inglés. Se explicó que cada disco costaba $3, pero que el primero daba 1 punto, el segundo 2PV y así sucesivamente hasta el 6º, que daba 6 PV. En total, si el jugador con el tarjetón VPP compraba todos los puntos, obtenía 21 PV.
    Así que con esa interpretación en mano, Pancho se dedicó a juntar los $18 que le costaba comprar los 6 discos, lo que pudo hacer en dos rondas sucesivas, ante la impotencia de César y Gonzalo, sus mas cercanos seguidores (yo era un mero espectador de lo que pasaba delante). Y esta urgencia era a pesar de que el nivel de ingresos de Francisco era de tan solo 2 cartas de producción por vuelta (o sea, de $8 a $12, según la suerte de las cartas). Era lejos quien tenía el poblado menos productivo, aunque en puntos iba a la par conmigo.

    Así que con repentinos 21 puntos, la partida se acabó llegando en primer lugar. En segundo lugar arribó Gonzalo, tercero César y yo quedé último, a distancia.

    La partida debe haber durado unos 60 minutos efectivos, tras la configuración inicial. De hecho, a diferencia de partidas anteriores, no alcanzaron a salir las Cartas de Desarrollo que daban 7 y 8 PV.

    El triunfo de Francisco fue legítimo, porque se aprovechó, mejor que los demás, de la errada interpretación de las reglas.

    La actual traducción al castellano respecto de este punto, aclarada para evitar errores como éste, ahora dice:

    En relación con el tarjetón Victory Point Purchase, el jugador activo puede comprar Puntos de Victoria ($3 cada compra, que da 1 punto cada vez), hasta el límite que muestra dicho tarjetón. Para ello se coloca un disco blanco, de izquierda a derecha, cada vez que se usa tal función (por lo que se puede realizar sólo hasta que haya disponibilidad, es decir, hasta ganar 3 puntos, o 6 puntos si se adquiere la carta que permite voltear este tarjetón). Este tarjetón no se vacía en momento alguno.

    1ª partida y errores cometidos: http://juegosmontt.info/2007/12/phoenicia-primera-partida-de...
    3ª partida: http://juegosmontt.info/2008/01/sesin-extenso-reporte-de-3-p...
    4ª partida:
    http://juegosmontt.info/2008/01/4-partida-de-phoenicia-error...
    5ª partida:
    http://juegosmontt.info/2008/02/5-partida-de-phoenicia.html

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    08-01-2008

    Sesión de juegos: Rumis, Blue Moon City, Industria

    Ver este reporte de una sesión en Santiago, en casa de Alberto y Ketty, aquí.

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    Sesión de juegos: Thebes, Clippers, You're bluffing, Santiago

    Esta sesión la he realizado en el nuevo Blog que estoy probando, basado en VOX.
    Ver acá.

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    18-10-2007

    Reporte de 1ª partida de IMPERIAL

    Bueno, tras el bodrio de partido entre Chile y Perú, por las eliminatorias del Mundial de fútbol, alrededor de las 21 horas del 17 de octubre de 2007, comenzamos con la explicación de las reglas. El juego se inició tipo 21,30 horas. Se extendió hasta las 1,45 de la madrugada. Poco más de 4 horas.

    Por ser tres jugadores, César, Pancho y yo, y por ser nuestra primera partida, decidimos seguir la configuración básica propuesta por el juego. Se sortearon tres países iniciales y luego se le anexó una segunda bandera a cada uno.
    Además, jugamos SIN la carta de Investor...

    Ver el reporte completo AQUÍ.

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    31-07-2007

    Reporte de Clippers y Union Pacific

    Este domingo nos juntamos en casa de Ingrid y César, junto con Gonzalo y Paulo.

    El primer juego fue Clippers, en el cual todos eran novatos (yo lo había jugado un par de veces, de a dos).



    Ingrid fungió como Alemania, Paulo como Japón, Gonzalo era el francés, César norteamericano y yo por Inglaterra.

    las reglas se explicaron en aproximadamente 15-20 minutos (tiene reglas bastante simples, cero factor suerte y cierta dificultad inicial para tener clara la estrategia y/o táctica) y luego empezamos.

    Fui el jugador de partida (me autodesigné) y tomé provecho de la opción inicial para adquirir una de las tarjetas. En este caso la de 2x, que me permitía obtener doble bono si llegaba con una empresa naviera a una isla virgen (o un punto si llevaba por primera vez a una naviera a una isla no virgen). Esto me permitió, a través de la empresa verde, conectar dos islas, empezando así (aparte de los $2 iniciales), con $8. No hay nada como una sólida economía.

    Dudas iniciales hubo muy pocas (voy a confeccionar una ayuda para las tarjetas, que no son mas de 4 tipo, aunque tras un par de vueltas ya se saben su costo y la utilidad).

    La empresa verde llego rápidamente al Oeste, donde están las islas mas valiosas (factor multiplicador de 8) y que dan mas puntos a quienes posean puertos en ella (8 por el número de navieras distintas que llegan y por el número de puertos que el país tenga).

    Aprovechando esa circunstancia, en una de las Fases 1, César colocó uno de sus marcadores en la isla donde partí con dos puertos (según configuración inicial). En definitiva más adelante logró colocar una segunda ficha, debido a lo cual coloboró bastante para que lleguen otras navieras.

    Esa colaboración mutua redundó en provecho mutuo, de tal manera que al finalizar el juego (cuando las navieras ya no podían expandirse), terminamos en primer y segundo lugar.

    El juego gustó a todos (90 minutos), pese a que en algún momento producía un pequeño análisis-parálisis. Esto es natural, desde que por no existir el factor suerte, todo queda entregado al análisis individual, particularmente en orden a captar para donde van las navieras, de manera de adelantarse y colocar puertos en dichas islas.

    El orden de juego es importante, por otro lado, porque permite escoger las tarjetas importantes para ese momento del juego. Al inicio las tarjetas 2x son muy usadas, porque al haber muchas islas vírgenes, permite asentar una sólida base financiera / y de puntos para el final, ya que $1=1 punto); luego viene el uso prioritario de la 5x, que permite modificar drásticamente el rumbo de una naviera, para acercarla a los puertos propios. Al finalizar, la tarjeta de Puerto es la más buscada, ya que permite cambiar un marcador de puerto propio de una isla poco interesante hacia una con más valor de puntos.

    Tras 4 juegos a mi haber estimo que Clippers, especialmente con más de 2 jugadores, es más táctico que estratégico, ya que es bastante difícil tener la certeza de hacia donde se moverán las navieras, dado que cualquiera puede modificar el rumbo en su turno, haciendo que todo un esfuerzo por acercarlo a los puertos propios sea en vano. Más bien lo interesante es calcular cuándo se tendrá la certeza de que si llegará una naviera a una isla interesante, para tomar providencias y adelantarse a los demás, colocando la ficha de puerto. En otras palabras, el timing es esencial (timing de fichas de puertos vs. avanzar la naviera; timing respecto del orden de juego).

    Entre 7 y 8 es mi puntuación, la que probablemente irá subiendo con más juegos.

    Paulo se retiró a cumplir deberes conyugales y de nuevo padre, así que nos quedamos el resto para una partida de Union Pacific, conocido por todos.

    UNION PACIFIC


    César empezó muy bien con la ferrocarrilera El Paso - Río Grande, basado en las acciones invertidas. En un momento con 3 acciones había colocado 9 carros. Ingrid empezó a obtener acciones de la misma empresa, pero se paró en ello y se dedicó a priorizar empresas mas pequeñas, con las cuales a mitad de juego obtuvo una gran ventaja, por la posición monopólica adquirida con un par de ellas (la café y la lila).

    Gonzalo centro sus esfuerzos en la empresa blanca United Mexican Railways y en la roja Billings Northern Lights (la segunda mas grande, con 19 potenciales carros, tras la verde, que tiene 23). Las mantuvo en su poder durante toda la partida.

    Empecé centrado en la empresa con base en florida, la amarilla Miami Southern. Tenía varias cartas en la mano, así que me atreví a inveritr fuertemente para que creciera. lamentablemtne al primer pago de dividendo, César ya que hjabia alcanzado en la inversión demostrada, pese a que yo mantenía un par de cartas sin invertir.

    A partir de ahí fui un poco mas conservador y creo haber sido el primero en empezar a invertir, cuando se acercaba el segundo pago de dividendo. Sin embargo, nunca logré tener monopolio en empresa alguna, porque en todos los casos de empresas pequeñas en las cuales yo invertía, César se las arreglaba para obtener una acción de dicha empresa.

    En un momento dado me percaté que estaba bastante mal, ya que carecía de ingresos importantes. Tras los dos primeros dividendos probablemente iba último en ingresos. Tomé la decisión de disputarle la empresa El Paso-Río Grande a César. Así que lenta pero paulatinamente logré acciones verdes hasta el punto que en el 3º dividendo tuvimos que repartir ganancias. Y luego en el cuarto y último pago, logré pasar a la punta en dicha empresa, que ya reportaba alrededor de 17 millones en dividendo. Además, logré al final quitarle el monopolio a Ingrid en la empresa café Kansas City Central.

    En cuanto a las acciones de Union Pacific, lo cierto es que con Ingrid y Gonzalo estuvimos parejos durante toda la partida, quedándose César en un cuarto lugar.
    En la últimas rondas Ingrid perdió monopolios en la referida Kansas City Central y en la lila Sioux Falls Royal Blue y careció de participación en una empresa grande, lo que la llevó a un lugar secundario.

    Resultado final:
    Primer lugar: Mario
    Segundo: César
    Tercero: Gonzalo
    Cuarto: Ingrid.

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    14-06-2007

    Reporte de 1ª sesión de Age of Empires III

    El 13 de junio de 2007, entre las 20,30 y 23,30 horas se desarrolló, en el Cantaluna, esta esperada (por mi) sesión, con el estreno en sociedad del Age of Empire II.
    Yo lo había jugado el lunes, como mi grupo de testeo, pero solo hasta la ronda 4 (de las 8 existentes).

    Participaron Rodolfo (el anfitrión, amarillo-España), César (azul-Francia), Francisco (rojo-Inglaterra) y yo (verde-Portugal).

    Tras una explicación de las reglas de alrededor de 25 minutos (nadie, salvo yo, las conocía), comenzó la partida.

    Debo reconocer que las dos primeras vueltas fueron bastante lentas, ya que pese a haber explicado todo antes del inicio, a cada rato debía reiterar lo relativo a las funciones de los Especialistas (lección; hacer una Ayuda memoria con ellos). A cada jugador le entregué una ayuda memoria con la Fases de cada Turno o Ronda y con la puntuación final. Además, un tarjetón donde aparecían todas las cartas especiales (Edificios) con sus funciones (algunas descripciones estaban erradas, así que hubo que corregirlas al vuelo).

    LO MAS DURO DE ENTENDER:
    a) La diferencia entre región a colonizar y región a descubrir/conquistar. Del muelle de colonos solo se puede ir a una región ya descubierta con anterioridad (al inicio de la partida, solo el Caribe).
    b) Que las mercancías obtenidas se mantienen en el área de juego de cada jugador, durante toda la partida, incluso después de pagarse el ingreso que dan. Es entendible la confusión, porque en la mayoría de los juegos los cubos o productos se entregan a la fuente para que den el beneficio.
    c) Que los colonos quedan per secula en la región a la que se destinaron.
    d) Que la principal forma de ganar $$ es con las mercancías (luego con el Mercader y la Casilla para cambiar el orden de juego), y que la banca no entrega dinero al inicio de cada turno.
    e) Y en esto cometimos un error: la casilla de iniciativa se resuelve en dos partes. Primero, y en la Fase de Resolución de las casillas, se procede solo a la entrega de dinero. Tras finalizar la ronda cambia el orden de juego. Esto tiene incidencia, porque al cambiarla de inmediato, como lo hicimos erradamente, incide en los desempates para la carabela y en el orden para ir a descubrir (error basado en la mala redacción de las reglas originales).
    TEMAS MENORES:
    -Que los colonos de una región no pueden expandirse a la aledaña, atacando a otros (los que juegan Age of Empire encontrarán esto un poco extraño, pero es que este juego de mesa no es de guerra ni mucho menos).
    -En qué momento se obtenía el beneficio de los "edificios". Algunos casos de inmediato; otros, en la Fase respectiva (la 4ª).

    DESARROLLO DE ESTA PARTIDA:

    Al principio todos le dieron mucha importancia a ganarse un Edificio, por los beneficios que daban para todo el juego. Me parece razonable que mientras antes se tenga una tarjeta de esas, más provecho se le saca. La pelea fue ardua para eso. Sin embargo, como yo era el 1º, ponía un colono en 1º lugar en esa casilla y elegía antes que los demás.

    Tras la primera ronda se notó que España no luchaba por las mercancías ni por descubrir nuevas tierras y se concentraba en elegir el Misionero y en llenar de colonos el muelle, para ir a colonizar tierras ya descubiertas. Esto le permitió sacar una buena cantidad de puntos al finalizar la 3ª ronda, que es cuando se produce una puntuación en todas las regiones en donde al menos un jugador tenga 3 colonos y se haya llevado a su área de juego la mercancía que esa región proveía.

    Pese a esa ventaja notoria en puntos (6 puntos por el primer lugar y 2 por el segundo), los demás jugadores se siguieron concentrando en ganar mercancías (donde yo obtuve ventaja con la Carabela, al ganarme dos, sin lucha prácticamente), por lo que podía hacer los conjuntos o series necesarias para sumar más dinero (3 indistintas; 3 iguales o 4 iguales). Además, César, Francisco y yo nos dedicamos a descubrir nuevas tierras, pero en forma pareja, por lo que nadie sacó ventaja. Rodolfo descubrió una sola tierra a lo largo de todo el juego, contra 3-5 de los demás.

    En síntesis: Rodolfo ganó con 87 puntos; César con 82; Francisco con 78 y yo con 77 (¿que buen profesor, eh?).

    En la primera parte se observa la primera ronda. Un poco caótica, con tanta pregunta...pero bueno, creo que puede se útil para quienes hayan leído las reglas y deseen tener una idea de como es la dinámica.



    A partir de la segunda parte, es "un poco" más fluido el juego.



    En esta tercera parte se muestra las rondas 3 y 7ª. Esta última, por fin, sin preguntas sobre los Especialistas, el dinero y la colonización.


    SINTESIS:

    Terminé cansado este primer juego. Con la explicación inicial, las constantes preguntas y repreguntas sobre la mismo; la paciencia que tuve que tener, y luego el desarrollo lento del juego, efectivamente el agotamiento fue notorio.

    Este primer juego (y calculo que así le pasara a cualquier grupo), se debe a que se produce natural demora por desconocimiento de los Edificios y de los Especialistas (principalmente). Esperemos que en juegos posteriores el desarrollo sea más fluido y pueda terminarse en no más de 2 horas (para 4 personas).

    PROS:
    -Los materiales le dan bastante ambientación al juego y hacen más creíble el tema. No se ve tan abstracto ni frío.
    -Las mecánicas son probadas y re-probadas. La más notorio: la colocación de colonos, similar al Caylus. Luego, el ganar regiones, como los juegos de mayoría (San Marco, El Grande, etc). Las facultades especiales de los Edificios, similares a los de los Edificios violetas de Puerto rico.
    En eso no hay novedad. En realidad, ninguna mecánica es muy novedosa. Pero el conjunto funciona muy bien.
    Si alguien ya tiene El Grande, Caylus o Puerto Rico, y no lo ha jugado mucho (menos de 10 veces), veo innecesario que adquiera este juego. Pero si ya se conocen de memoria las estrategias de tales juegos, AOE III dará aire fresco a mecánicas ya conocidas.

    CONTRAS:
    -A veces cuesta distinguir las figuras de plástico, que es gravitante para saber lo que los demás y uno mismo pueden hacer en el tablero (cada figura tiene poderes distintos).
    -Las monedas que vienen con el juego son totalmente inútiles. Como monedas o como contadores de puntos no sirven (que es la alternativa que pensé podría darle utilidad, ya que no pueden apilarse; no se distinguen bien, en una visión de costado, si son de oro o plata). Creo que lo mejor será anotar en un papel los puntos que se van obteniendo en las puntuaciones generales (que era la idea original del autor), a lo cual se sumará, al final del juego, el resto de los puntos que se obtengan con Descubrimientos, Edificios, Mercancías en el turno 8º. Cabe recalcar que el marcador de puntos que sí viene en el tablero también es inútil, porque no caben dos piezas en una misma casilla, y en las esquinas se pierde la numeración y el orden.
    -El hecho de que en partidas iniciales se produce bastante demora, mientras los jugadores entienden los Edificios y a los Especialistas (pero es un "contra" transitorio).

    -Ayuda con Edificios.
    -Ayuda con Fases y Puntuación.
    -Ayuda con Especialistas.

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    24-03-2007

    Reporte de una sesión de Age of Steam Pennsylvania 1830

    Ver el reporte, con fotos, AQUÍ.

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    08-02-2007

    Sesión de 1º juego de Perikles

    Primer juego de Perikles, miércoles 7 de febrero de 2006, en mi depto.
    INGRID
    CÉSAR
    FRANCISCO
    MARIO

    En aproximadamente 3 horas, explicación incluida, terminamos este juego.
    Debo reconocer que pese a eso, en ningún momento se sintió aburrido y al menos 3 de los 4 jugadores sintieron que tenían chance de ganar.

    Es un juego de mayorías, en su primera parte, con batallas, en la segunda. La primera es más cerebral y en la segunda sale la tensón al momento de resolver las batallas con los dados. Esta parte es de una entretención expresa: gritos, saltos, risas. Rogar por ciertas sumas en los dados era normal. Sin embargo, pese a la existencia de dados (algo que en principio no me agrada en los juegos), sentí que la suerte era controlable: el jugador, al asignar fuerzas para la batalla, sabe que si no logra un cierto número de unidades de fuerza, versus las del contendor, los dados difícilmente lo ayudarán. al ver la cantidad de fichas apiladas a cada lado de la localidad en disputa, ya se sabe por donde viene la mano. Del mismo modo, quien debe defender muchas localidades, la tiene difícil porque debe dividir sus fuerzas y tratándose de una proporción de 1:1 en la tabla de batallas, es factible que las pierda todas.

    César ganó en Sparta y Atenas, obteniendo muchos puntos por batallas (24) ; Francisco ganó en el item estatuas (33), con gran ventaja en Corinto; Ingrid se destacó con cubos en el tablero (23). Yo fui el segundo en batallas (22) y muy concentrado en Esparta y segundo en cubos en terreno (15)

    PUNTAJE FINAL:
    1. César: 57 puntos
    2. Francisco: 54 puntos
    3. Mario: 51 puntos
    4. Ingrid: 47 puntos

    ERRORES
    En nuestro primer juegos cometimos varios errores, pero nos percatamos de ellos en el transcurso de la misma partida. Algunos se pudieron corregir, otros no (había que deshacer muchas jugadas).

    1º error: cuando se ubican las unidades militares por cada ficha de influencia, ese es el momento para poner fuerzas adicionales usando los cubos de la ciudad de la que provienen las fueras. Al principio pusimos las fuerzas adicionales después de haber usado las fichas normales.

    2º error: nos olvidamos de mandar al cementerio una ficha del perdedor en cada una de las dos batallas que se producían en una localidad. Se debía mandar la unidad de menor rango por la batalla naval y otra por la batalla terrestre. Por ende, al inicio de la fase de ubicación de unidades militares, no rescatamos del cementerio ninguna unidad, por que no las habíamos puesto ahí.

    3º error: en algún momento nos olvidábamos de castigar la ciudad y las estatuas de la ciudad que perdía un confronte. Lo corregimos.

    4º error: en las dos primeras rondas se nos olvidó sumar las fuerzas de ataque o defensa intrínsecas a ciertas fichas de localidades. Algunas fichas tienen un soldado o un barco, en defensa o ataque. Se suma a la fuerza de ataque o defensa respectiva.


    PROXIMAMENTE SE AGREGARÁ UN VIDEO....

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    02-02-2007

    Sitio con todas las sesiones reportadas

    Para facilitar la ubicación de anteriores reportes de sesiones, he creado una lista en BGG.
    Aparece permanentemente en la franja izquierda de este sitio, debajo de LINKS.
    Esta lista puede verse también en este link.

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    01-02-2007

    Reporte sesión el GRande y El Fin del Triunvirato

    La sesión de 31 enero 2007, extensa, puede verse AQUÍ.
    Incluye El Grande, con la expansión El Rey y el Intrigante y El Fin del Triunvirato. Hay gráficos.

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    11-01-2007

    Video-sesión de Marracash

    Sesión de Marracash realizada en mi departamento, tras una sesión de Puerto Rico (Francisco, César y yo: ese juego estuvo fome).

    -Leila: Eli
    -Anfa: Francisco
    -Omar: César.
    -Ali: yo

    Francisco era solo su segunda partida, y estaba un poco perdido (o se hizo el perdido).

    La entrada inferior se ocupó rápidamente con Leila y Omar, por lo que intenté abrir un nuevo frente por la lateral. En todo caso, en las subastas de esa entrada inferior hice todo lo posible, subiendo la puja, para que se quedaran las dos primeras tiendas con el mismo jugador. Eso me resultó.

    Más adelante Anfa se hizo, costosamente, con la tienda amarilla existente entre las entradas superior e inferior. Se la disputé palmo a palmo, hasta el punto en que pensé que podría no recuperar la inversión, especialmente si alguien habría otra tienda amarilla en otro lado. Difícil decisión. Parece que me equivoqué totalmente porque le rindió a Anfa-Francisco muchos frutos al final. No se si $675 será un buen precio de compra. Aquí resultó una ganga.

    Sin embargo, en un momento, Anfa tuvo que adjudicarse la tienda amarilla de la parte inferior derecha, para evitar la competencia.

    NOTA: el video se editó para eliminar los tiempos muertos y para hacerlo más fluido.
    El juego duró aproximadamente unos 45 minutos. Estuvo entretenido.

    PARTE 1:





    PARTE 2:




    PARTE 3:


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