01-11-2008

Nueva adquisición: CONFUCIUS



Acabo de comprar este juego en el mercado de BGG, tras leer lo que opinan mis GB, una entrevista al autor, el sumario de las Geeklist y tras leer someramente las reglas.

Lamentablemente es un juego de una editora pequeña, Surprised Stare Games de Reino Unido, así que probablemente se agotará muy luego. Hay que tomar decisiones rápidas si alguien lo desea.

En palabras de Faidutti, el juego se puede sintetizar en lo siguiente:

Confucius es un juego de estrategia complejo y ambicioso, con un fuerte y original tema, y mecanismos sofisticados.

La acción se desarrolla en China, en la era Ming, cuando el país se reconstruía, dudando entre una expansión ambiciosa y un orgulloso aislamiento, y cuando los valores familiares inspirados por Confucio gobernaban las relaciones sociales.

Los jugadores representan a familias chinas tratando de extender su poder en el gobierno, y su influencia sobre el Emperador. Todos estos elementos, y muchos otros, tales como la corrupción de funcionarios públicos o el sistema de examinación, son mezclados inteligentemente e integrados en un sistema complejo y bien balanceado.

Cada jugador gastará recursos familiares, en moneda y licencias imperiales, para incrementar su influencia. Sobornar funcionarios de los ministerios de Guerra, de Finanzas y de Obras Públicas dará ventajas durante el juego, lo que puede traducirse, después de complejas intrigas, en llegar a ser un Ministro, cerca del fin del juego.

Apoyar candidatos en el examen imperial te puede dar seguidores fieles en varios ministerios. Reclutar ejércitos para conquistar reinos vecinos de Annam y Corea te puede otorgar el favor imperial. Enviar flotas a descubrir tierras foráneas también puede agradar al emperador. Hay muchas estrategias en Confucius, y muchas vías para ganar lo pocos puntos de victoria que pueden hacer la diferencia al final del juego.

En el corazón del juego están los regalos que los jugadores pueden darse mutuamente, creando complejas redes de obligaciones. Un jugador que dona un ficha de cerámica o un abrigo ceremonial a otro, lo deja obligado: éste no puede intrigar en su contra en los ministerios, e incluso puede tener que apoyar a sus candidatos para el examen imperial, o ayudarlo a ser ministro. La única cosa que puede hacer para liberarse de tal obligación es donar, a cambio, un bien de mayor valor o hacerle un favor importante. Este mecanismo muy temático y original produce interacciones complejas, y una fuerte tensión entre los jugadores, dándole al juego un encanto muy especial.

Confucius es un diseño muy fuerte y recuerda los juegos pesados de Martin Wallace, tales como Struggle of Empires o Age of Steam. Por otro lado, aunque el estilo gráfico recuerda los juegos de Warfrog (espartano), ello no es problema si el juego es realmente bueno.




Otra interesante reseña es esta:
GeekList Item Summary | BoardGameGeek

"Confucius es un juego de política en el cual los jugadores sobornan a políticos y hacen regalos unos a otros para obtener favores y dependencia.

Regalos: los jugadores pueden hacerse regalos mutuamente. Estos tienen valores de 1 a 6. La aceptación de un regalo es obligatoria y provoca que el receptor del presente deba actuar en favor del donante en determinadas ocasiones durante el juego. Un regalo recibido puede anularse proveyendo un regalo de mayor valor en favor del donante original, o transfiriendo un político sobornado de alguna de los ministerios, en favor del donante.


Soborno: los jugadores pueden sobornar a políticos en 3 ministerios chinos. Cada ministerio tiene hasta 9 miembros o funcionarios. Tres están disponibles al comienzo del juego, los otros entran al juego de manera sucesiva, tras cada ronda, o a través del apoyo de algún jugador). Si un jugador ha recibido un regalo de otro jugador que ha sobornado funcionarios en ese ministerio, no puede sobornar más funcionarios que el donante. Una vez que todos los funcionarios estén sobornados, el jugador determina quién tiene más influencia en el ministerio: el jugador con menos influencia debe decidir a cual de los dos jugadores con más influencia va a apoyar (si recibe un regalo de uno de los líderes, debe apoyar a ese jugador; si no ha recibido regalos de alguno de ello, es libre de decidir a quien apoya). Este proceso se repite hasta el jugador que tenga la tercera mayor influencia.

Introducción de nuevos funcionarios ya sobornados en los ministerios: dos jugadores pueden decidir la introducción de nuevos funcionarios a los ministerios. Al final de cada ronda, todos los jugadores deberán votar por uno de esos dos jugadores. Nuevamente, quien haya recibido un regalo, deberá apoyar al donante, con su voto.



Además de la obtención de puntos de victoria vía ministerios, existen otras dos formas: enviando ejércitos a las fronteras del imperio y realizar combates, o explorando el mundo con expediciones navales. Los sobornos en la flota o en el ministerio de guerra provee descuentos para la realización de esas acciones. Es más, no dependen de los regalos.

Los PV por las mayorías en los ministerios, por las guerras y la exploración marítima cambia de un juego a otro, desde que se se determinan las opciones aleatoriamente en la configuración inicial. De tal forma, el juego existe un ajuste de estrategia dependiendo de la situación actual, por lo que su desarrollo puede cambiar dramáticamente.



Confucius es un innovador juego de política. El novedoso mecanismo de los regalos es potente y cambia el resultado de las votaciones y de las mayorías, de manera drástica. Una vez que un costoso regalo tipo "6" es recibido, no hay opción de escapar de la dependencia, sin dar a cambio un político ya sobornado. Al principio, en la primera partida, es difícil advertir las interdependencias del juego, pero ya en la segunda ello no debiera ser problema. La rejugabilidad es alta, debido a la configuración flexible de los PV. os jugadores tienen siempre demasiadas cosas que hacer en sus limitadas acciones y deben decidirse por la mejor opción, considerando su situación de regalos vigente. Son posibles muchas estrategias distintas. La experiencia de juego no se compara con otros juegos que conozca.

Acción en Essen 2008: no comprado, de lo cual me arrepiento ahora."
Björn D., http://www.boardgamegeek.com/geeklist/summary/game/32014



La voz de mis GB:

J C Lawrence (8.5):

Remarkably improved with 3 players.

This is a subtle teasing game of setting up tied situations which resolve in your favour; It is a game of favours, temptations and simple raw exploitation of implied advantages. The gifts are really the heart of the game and provide a fascinating and wonderously nuanced decision space. A player who manages their gifts well will slaughter players that don't.

Much improved by the variant that makes the Admiral win the game if there's a tie for most points.

Morgan Dontanville (8.0):
Wow.
Tons of interlocking pieces, which a variety of paths to victory. I like games with tons of options, and this is chock full of things you can do.
This is totally the Wallace game that he never made. This uses the Wallace - Way out West action selection, and uses it well. The only thing that might give away the fact that this isn't Wallace is that there are no dice.
Much of this game is comprised of elements that we've seen in other games, but most of this is done in new, or exciting way. There is a palpable tension as little races start popping up all over the board. Soon, there is just too much you want to do, and, well, you still have to maintain an income.
The concept of the gifts is great. In addition to, all the evil manipulation that you can do with them (Oh, it is far better to give than to receive), the number of jokes that can be made with these is fantastic.
While this is certainly could be difficult for the average light gamer, this fits nicely into the pantheon of heavy Euros.

John Squires (8.0):
Heavy-weight action point game where players are competing for VPs in various arenas. The brilliance of this game is in the gifting system: you give a "gift" to someone and they are suddenly obligated to you... they need to vote for you, they lose area control ties, etc. You can only break the obligation by giving them a more valuable gift or by fulfilling one of your obligations. The gift system sets up an intriguing domino system once multiple players have multiple gifts from multiple opponents.

There's a lot going on here and more to be explored.

Michael Webb (7.0):
Confucius is a hard game to rate, as it has several more layers than average and it feels almost Wallace-esque in execution; i.e.: gamey, some artificial mechanisms but they are all there for a reason. In a certain sense, I think the difficulty is because it seems to lack a central focus of play. You have limited actions, yet you're using those to gain currency which are used for area majority fights, races, and military conquest.

At its most simplistic Confucius is a game where you have limited actions represented by cubes that are placed out into action boxes and then executed. It's not a worker placement game though, as the placement of cubes by other players in a given action box has no effect on you, but you are forced to use more cubes if you want to take the same action (or closely related action) twice in the same round. The actions available allow you to do a huge variety of things, most of which either give you cards (currency) or allow you to place pieces or affect the 3 major scoring areas of the game.

One of the aforementioned scoring methods comes in the form of area influence battles which are themed to bribing officials in three different ministries of the government: one gives discounts on military pieces, one of which gives discounts on naval pieces, and one of which just gives discounts on bribing more people in that area and the other two. Each "person" in the ministry has a bribe cost, and to secure you control of that person you need to pay the price twice. One of the sub-games present involves having a majority of people in a given section (military, navy, finance) in your pocket. This is one major source of VPs. The other two major sources of VPs are going on voyages which involves buying ships and then sailing them to gain VPs and special cards. The other involves buying military pieces and then putting them toward battles which can score a lot of VPs as well. These are the core ways to score points, and they all rely upon the money/license deck, a deck of cards that has depictions of money and licenses in some combination: 3/1, 2/2, 1/3. All of the ways I mentioned above that lead to scoring rely on these cards being spent, and you churn through the deck regularly. Luck of the draw here did not seem to be a vague issue for me.

So, summary of the major ways to score: area influence fight x 3 (money), boats going on voyages (money / licenses, Race element), military (often high money cost, licenses, some risk can be involved (player determined, not random) but rewards can make it worthwhile.)

There is also one other major mechanic that deserves mention: gifting. This is absolutely evil and ingenious. Each player has a sequence of gifts they can purchase ranging in value from 1-6 inclusive. For an action you can give a gift to another player. This will then force them to help you in a variety of circumstances, such as when you're trying to get control of an apprentice (an important sub-game that allows you to take over an official in one of the 3 ministries and possibly displace someone else). It also prevents them from placing pieces such that they would gain a majority in one of the 3 departments if you already hold it, which is a huge pain in the side. There are a variety of other situations like this as well, but I won't go into it at further length since this explanation is already extremely verbose. In short, there are numerous circumstances in which you have to help someone who has given you a nice gift. You can make them indebted to you if you give them something even nicer, or you can give them major help in a variety of ways to simply discard their gift without giving them another gift in return. Again, without the board and all of the mechanics explained my description is lacking, but trust me, this is novel and fun in practice.

Suffice to say, there are a lot of layers to the action here. The game isn't all that difficult to get moving on though, and though the rules explanation is a pain because of how many things there are, it's a fairly easy game to grok right out of the gates. I think the varying systems here create some interesting decisions. I also love the gift mechanism, it's completely brilliant and I've never seen anything else like it in another game...this is absolutely worth playing once just to experience it in action.

The game does have a few rough edges, which is standard for indie publishers. The most glaring is the end game scoring, which is laughably small, and could probably be tossed altogether for the sake of streamlining the game. The mish-mash of mechanisms will probably overwhelm many people as well, obscuring the fact that the overall game concept and play is not altogether difficult to grasp once the actual thing gets into motion.

I'm rating this conservatively for now, because I don't know how often I would specifically be in the mood for this. But as I have said, there are some quite original ideas here, and this is well worth checking out.

On a final aside: one of the more entertaining insults available here is to call someone "Mr. T" when they have more than one gifted necklace in front of them during the game.



Sitio del juego en BGG: http://www.boardgamegeek.com/game/32014
Lo que opina Bruno Faidutti en su ludoteca ideal: http://tinyurl.com/5nxwej
Entrevista al autor: http://tinyurl.com/5ln74y
Reglas en inglés: http://www.boardgamegeek.com/file/info/34566
Fotos del juego: http://tinyurl.com/5wzhz3
Reseña de Eric Martin, de Boardgamenews: http://tinyurl.com/6azfpj

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26-05-2008

Reseña de Wabash Cannonball - Un top 10


La reseña de este estupendo juego de inversionistas en líneas féreas, sin factor suerte, jugable en 45 minutos, con mucha interacción, AQUÍ.

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21-05-2008

Race for the Galaxy: primeras impresiones

Bueno, este iba a ser el juego que seguiría a In the Year of the Dragon, en nuestras sesiones de los días jueves (mi grupo principal juega este día, para lo cual se toma un juego nuevo, que dura 5 partidas).

Race duró solo una y no voy a insistir (lo pondré a la venta).

Veamos.

Personalmente soy un fan de San Juan, porque es un juego relativamente simple, elegante, fluido y que resulta fácil de enseñar, incluso a no iniciados en los eurogames. Además, se adapta perfectamente bien desde 2 a 4 jugadores y, por su duración, permite varias partidas consecutivas (especialmente de a 2 jugadores).

Tras leer suficiente sobre Race, decidí adquirirlo, porque prometía mas rejugabilidad, profundidad y variedad estratégica.

El fin de semana del 17 de mayo de 2008 lo practiqué con mi grupo NO habitual, como ensayo para la partida con el grupo habitual de los jueves.

Bueno, tras mis dos primeras partidas llegué a la conclusión de que no me gustaba. Muy "alambicado", poco fluido y con cero interacción (bueno, en verdad esta es una característica que no me molesta tanto). Le puse de inmediato una nota tentativa en BGG: 3.5 (o sea, según nomenclatura del BGG para esta nota, sin muchas ganas de jugarlo de nuevo).

Sin embargo, no me entraba en la cabeza que estuviera en el Top 10 del BGG. Algo debía tener que no alcanzaba a ver (desde luego, entendía que aprenderse las cartas era indispensable, amén de que ya sabía de una empinada curva de aprendizaje). Por ello, un par de días después jugué dos partidas más, pero ahora con 3 jugadores (un novato). El juego no me la podía ganar.
Bien, estas 3ª y 4ª partida resultaron efectivamente más fluidas, encontrando algunas situaciones de mayor interacción. Subió a 5.5 (o sea, un poco sobre el promedio; según nomenclatura de BGG, un tanto aburrido, tomarlo o dejarlo).

Al jugar mi 5ª partida, que era la primera de mi grupo principal, bajó a 4. Y no creo que se mueva de ahí.
Es más, ese jueves de estreno, el 22 de mayo, uno de los integrantes dijo derechamente que no le gustó y en un tono de desagrado tal que lo mejor sería no insistir en una 2ª partida (hacía tiempo que no veía una reacción así). El que lo ganó, Gonzalo, lo encontró bueno, pero sin mucha convicción (entendible su actitud bondadosa). A César tampoco lo entusiasmó en lo mas mínimo, aunque trató de, al finalizar el juego, buscar posibles estrategias para una eventual siguiente partida.

Resultado personal en esas partidas: 2 primeros lugares, 2 segundos lugares y un 3º lugar. O sea, el típico elemento de no haber podido encontrar una estrategia ganadora, como antecedentes para minusvalorar un juego, en mi caso no existe.

LO NEGATIVO:

*Demasiados símbolos, difícil de digerir en una sola partida. Creo que a la tercera ya se tiene suficiente autonomía para no tener que revisar alguna ayuda de memoria. Esta complicación inicial hace que jamás de los jamases se me ocurriría enseñar este juego a quien no sea ya un experto en eurogames. Es más, tendría que analizar bien el perfil de mis compañeros gamers para que la introducción sea airosa. O sea , una barrera de entrada bastante elevada (habría que denunciarlo a la Comisión Antimonopolios).

*Alambicado, con mucha administración que hace perder tiempo, especialmente en la fase de Consumo, con la verificación detallada, intrincada y molesta de todas las cartas de los jugadores (un angloparlante diría fiddly). Con más partidas se puede hacer más expedito, pero no deja de ser un momento desagradable e inelegante.

*Imposibilidad de ver a la distancia las cartas ya jugadas por los demás. Sus pequeños símbolos resultan así más indescifrables, con lo que la despreocupación por lo que hacen los demás no solo viene dado por la dinámica del juego, sino por la difícil posibilidad física de "fiscalización". Durante el desarrollo de la partida, advertir esos pequeños símbolos, de manera invertida respecto de los jugadores del frente, para ver sus fortalezas y sus líneas de acción, es una tarea si no imposible, al menos agobiadora. Lo único que se logra ver es el tipo de planetas que está persiguiendo (amarillos, celestes, marrones, verdes o militares).

*El orden de las fases predefinidas (I, II, II, etc), le resta emoción a ese aspecto del juego. Prefiero lo que sucede en San Juan, donde no se sabe el orden de las fases, por lo que uno trata de que SU orden afecte al orden deseado por los contrarios y, de paso, beneficiando la posición propia. Acá no hay esa incertidumbre; es mas, con 4 jugadores, la probabilidad de que, además, se sepa que la fase si se jugará, es muy alta.

*El factor suerte es elevado, más que en el mas sencillo San Juan, debido a la menor rotación de la baraja de cartas, que impide obtener la carta necesaria para el plan del jugador y porque de cada carta prácticamente hay un solo ejemplar (por ello es más táctico que estratégico). En San Juan es mucho más fácil buscar y encontrar la carta. Este factor suerte no irá sino acentuándose, a medida que los jugadores adquieran una experiencia de saber valorar mejor las cartas y sus combinaciones. O sea, como ocurre siempre, mientras más experimentados, el factor suerte será el que decida las partidas. Por el contrario, un confronte entre jugadores de distinta experiencia y capacidad, naturalmente hará inclinar el juego en favor del que conozca más las cartas y las combinaciones.

*No advierto que la capacidad o inteligencia tenga un rol. El papel principal es el del "conocimiento". O sea, saberse las cartas y, al poco tiempo, saberse las mejores combinaciones, hará la diferencia. No veo creatividad ni desafío en ello. Otros juegos sufren de esto (v. gr. San Petersburgo), pero su fluidez compensa ese determinismo.

*Para algunos la falta de interacción puede ser un elemento indeseable. En efecto, la única que hay es el adivinar (difícil deducir) lo que jugarán los demás, para darle prioridad a alguna otra acción, cuando uno tienes 2 o más opciones válidas. La otra, es la de que eventualmente, cuando ya se reconocen estrategias ganadoras, uno puede ocultar en su mano una carta indispensable a otro jugador (particularmente las de Desarrollo de valor 6, para impedir los muchos puntos que al final puede dar).

LO POSITIVO

Aparente variedad en opciones para ganar (estrategias), comparando con San Juan. No encuentro otros elementos positivos destacables.

EN SÍNTESIS:

Race for the Galaxy es un juego más bien táctico, menos estratégico que San Juan. En Race las cartas que se reciben en las primeras 2-3 rondas determinan, en general, la estrategia a seguir (algunos han dicho que la mano te empieza a manejar).
Por el momento, imposible de enseñar a alguien no iniciado en eurogames..puede ser absolutamente contraproducente hacerlo, al punto de matar el interés en el rubro.

Su poca elegancia, por los problemas de administración de las fases, particularmente la de Venta/Consumo, la simbología, hace que sea un problema jugarlo con novatos o, incluso, con jugadores experimentados en el juego, pasados que sean 6meses (creo que a esas alturas seria como partir de nuevo con todo, simbología incluida...qué fastidio).

Lo peor de todo -y que mató toda posibilidad de seguir coqueteando con esta chica-, es que al lado pasó una más hermosa, curvilínea, elegante y directa, que nos dejó a todos con los ojos como plato: Wabash Cannonball. Ya haré la reseña respectiva de este juego de acciones y construcción de líneas férreas, jugado por mi grupo alternativo, hoy domingo, dos veces seguidas, y en donde todos quedamos, ¿cómo decirlo?..., en dos palabras, IM-PRESIONADOS.

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24-04-2007

Los Puentes de Shangri-La: primeras impresiones

Acabo de jugar mi primera partida de este juego y he quedado con un muy agradable sabor de boca.

Reglas se explican en exactamente 10 minutos; el juego dura 1 hora.
Primer juego que se me viene a la mente: A Través del Desierto (ATdD). Hay una excelente columna que, además de alabarlo sin ambages, lo compara con GO: The Games Journal.

Es bastante abstracto, pero con muchas opciones, desde el punto de vista del tipo de acción a realizar como de el donde realizarlas en el tablero.

A diferencia de A través del Desierto (se ponen solo 2 camellos y punto), aquí hay 3 diferentes tipos de acciones. Pero, al igual que en ese otro juego, pudiendo realizarse en diversas regiones del tablero, donde puede existir conflicto con otros jugadores.

El conflicto con los demás es de baja intensidad; es decir, no llega a molestar a los jugadores más susceptibles. Es similar al conflicto de ATdD.

Hay 13 regiones en el juego; cada región tiene casilleros para 7 tipos distintos de fichas. Cada jugador tiene de esos 7 tipos de ficha, en un total de 6 por tipo.

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Las fichas pueden colocarse solo en el casillero de su tipo; un jugador puede montar una segunda ficha igual sobre una primera. La segunda es un "estudiante".

Los jugadores pueden:
a) Colocar 1 ficha nueva (Maestro) en una región donde el casillero de ese tipo este desocupado, pero en donde ese jugador ya tenga presencia con Maestros de otros tipos.

b) Montar dos fichas sobre otras tantas, del mismo jugador. Esos son los "estudiantes". Cada Maestro tolera un solo estudiante. Los estudiantes pueden colocarse en una misma región o en dos distintas.
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En la imagen, las celestes montadas son los estudiantes (que luego se pueden trasladar a región aledaña)

c) Mover todos las fichas montadas, estudiantes, de una región a una aledaña, conectada por un puente de madera. Se trasladan estudiantes propios y ajenos. Esta es la forma de llevar fichas a regiones donde no se tiene presencia.
Hay que distingue la región dominante y la dominada. La mas fuerte, cantidad de fichas totales, es la dominante. Los estudiantes que salen de esa, desplazan a los estudiantes y maestros del mismo tipo de la región dominada.
Si el traslado se hace de una región más débil, solo los estudiantes que van a casillas desocupadas pueden trasladarse. El resto se pierde.

Apenas se hace ese traslado, el puente se saca del tablero.
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Cada región tiene de 3 a 4 conexiones con regiones aledañas (por ende, 3 a 4 puentes). Cuando se sacan todos los puentes, esa región queda congelada y se le coloca, como señal de eso, una ficha de vidrio.
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Hay 13 regiones; cuando a 11 se le ponen las fichas de vidrios, por haber quedado desconectadas e intocables, el juego se acaba.

Gana quien tiene mas fichas de maestro en el tablero (aquellas que no son las montadas).

En síntesis: hay que estar atento en todo momento a cada una de las regiones donde uno tiene maestros y estudiantes y preguntarse:
-¿Puedo "atacar" con éxito una región aledaña? ¿Qué puedo crear ahí para potenciarla?
-¿Alguien puede trasladar estudiantes a una región donde tengo fichas, que pudiera hacer que yo pierda presencia?
-¿Qué debo hacer para eliminar todos los puentes de una región de mi interés, para congelar el "parque" de maestros, y así asegurarme los puntos de victoria?
-¿Qué regiones priorizar: centrales, con mas accesos para atacar y ser atacado? ¿Exteriores, más tranquilas pero con menos potencial para crecer?

Estas son algunas de las preguntas que surgen de un primer juego; quienes lo han jugado mas, advierten que muchas más sutilezas se descubren con el tiempo.

Por el momento, me parece un juego muy elegante (reglas sencillas) y, sospecho, que perfecto.

Factor suerte o aleatorio, prácticamente nulo. El prácticamente, es porque puede ser suerte que un jugador se equivoque y por eso yo salga beneficiado.

Reglas en castellano AQUÍ.

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