Bonaparte en Marengo
Siga los pormenores en tiempo real AQUÍ.
Etiquetas: Buenos para 2 jugadores, guerra
Sitio para conversar e informar sobre juegos de mesa. Puerto Montt, Chile
Etiquetas: Buenos para 2 jugadores, guerra
|
| si LA LEY GANA | si FORAJIDOS GANAN | si RENEGADO GANA |
|---|---|---|---|
| Sheriff obtiene: | 1.500 x número de forajidos | --------------------- | 100 x número de jugadores |
| Ayudante obtiene: | 1.000 x número de forajidos (a) 700 x número de forajidos (b) | --------------------- | ----------------- |
| Forajido obtiene: | -------------------------- | 1.000 x número de forajidos (a) 800 x número de forajidos (b) | ----------------- |
| Renegado obtiene: | 400 x número de jugadores (c) | 300 x número de jugadores (a) | 1.500 x número de jugadores |
(a) Solo si está vivo al final del juego
(b) Solo si el jugador ha sido eliminado durante el juego
(c) Solo si ha llegado al confronte final con el Sheriff
PENALIZACIÓN EXTRA PARA AYUDANTE DESLEAL:
Si el ayudante del Sheriff mata a éste, recibe una penalización de 5.000.-
NÚMERO DE PARTIDAS MÍNIMO:
Es obligatorio jugar un numero de partidas igual al número de jugadores, y en cada una de ellas cambiando el Sheriff.
PUNTUACIÓN FINAL:
La puntuación final del torneo se computa dividiendo los premios ganados por cada jugador por el número de partidas, redondeando al entero más próximo. Los empates se pueden resolver de acuerdo con estos criterios:
Mayor número de victorias como Sheriff
Mayor número de victorias como renegado
Mayor número de victorias como ayudante
Mayor número de victorias como forajido
Mayor número de turnos jugados
Por la suerte
Etiquetas: 6+ jugadores, juegos de cartas
Noche de cuatreros y desalmados
Cada personaje tiene su propio objetivo:
Sheriff: eliminar a los Forajidos y al Renegado, para proteger la ley y el orden
Forajido: matar al Sheriff, ¡pero son forajidos sin escrúpulos para matar a cualquier otro para obtener la recompensa!
Ayudantes: Ayudan y protegen al Sheriff, y comparten su objetivo, ¡a todo coste!
Renegado: ser el nuevo Sheriff, ¡siendo el último personaje en juego!
4 personas: 1 Sheriff + 1 Renegado + 2 Forajidos
5 personas: 1 Sheriff + 1 Renegado + 2 Forajido + 1 Ayudante
6 personas: 1 Sheriff + 1 Renegado + 3 Forajido + 1 Ayudante
7 personas: 1 Sheriff + 1 Renegado + 3 Forajido + 2 Ayudante
Se barajan las cartas de rol y se reparten bocabajo una a cada persona. El Sheriff revela su carta, las demás personas mantienen en secreto su verdadera identidad.
Barajar las 16 cartas de personaje y repartir una bocarriba a cada persona. Se coge otra carta de personaje sin usar para usar las balas en el dorso como puntos de vida, tapando parcialmente las balas con la carta de personaje propia que indica los puntos de vida (balas) iniciales
Si sobran cartas de rol o de personaje no se usan.
Se baraja las 80 cartas de juego y reparte bocabajo a cada personaje tantas cartas como puntos de vida tenga. El mazo de robo se coloca en el centro de la mesa, al lado se irá formando una pila de descarte. También reparte a cada personaje una carta resumen de reglas.
Cada personaje del Oeste tiene su habilidad especial, que le hace único. La serie de balas representa sus puntos de vida iniciales (cuantas veces puede ser herido antes de morir y ser eliminado del juego). Además el número de puntos de vida (balas) actuales de un personaje, es igual al número de cartas que puede conservar al final de su turno.
EL JUEGO
El juego es en turnos según el sentido horario. El Sheriff empieza.
Cada turno consta de tres fases:
1. Robar dos cartas del mazo. En cuanto el mazo de robo se agote se baraja el mazo de descartes.
2. Jugar cartas, tantas como se quiera y se pueda, para ayudarse a si mismo o perjudicar a otros personajes. Se puede pasar sin jugar carta alguna. La única limitación es:
Sólo se puede jugar una carta BANG! por turno
Un personaje no puede tener en la mesa cartas repetidas
Para jugar una carta simplemente sigue las indicaciones del símbolo que tenga. Todas las cartas se juegan en el propio turno salvo las cartas Beer (Cerveza) y Missed (Fallo)
Normalmente el efecto de cada carta es inmediato y luego la carta es descartada. Por el contrario, las cartas azules tienen efecto mientras permanezcan en la mesa bocarriba como propiedad del personaje.
3. Descartar cartas, hasta quedarse con una mano de cartas cuyo número sea igual a los puntos de vida actuales del personaje.
ELIMINAR A UNA PERSONA: Cuando un personaje pierde todos sus puntos de vida, es eliminado del juego, a no ser que tenga una carta Beer. Cuando un personaje muere, enseña su carta de rol y descarta todas sus cartas de la mano y de la mesa.
RECOMPENSA: Si un personaje mata a un Forajido obtiene una recompensa de 3 cartas. Pero si el Sheriff mata a un Ayudante, el Sheriff se descarta de todas sus cartas en la mano y en la mesa.
CARTAS EN BANG
| Appaloosa (1) | Ves a los demás a una distancia disminuida en –1 (distancias menores que uno, se consideran uno) |
| Bang (25) | Sirve para disparar a los demás. Se puede usar uno por turno. |
|---|---|
| Barrel (2) Barril | Si te disparan, debes sacar la primera carta del mazo y si es un corazón, has logrado escapar indemne. De lo contrario, pierdes una vida, salvo que uses Missed. |
| Beer (6) Cerveza | Recuperas un punto de vida, pero no puedes sobrepasar el límite inicial. Lo usas en tu turno o también fuera de turno cuando vas a morir por un BANG!, recuperando un punto de vida. |
| Cat Balou (4) | Para descartarla: a) le puedes sacar una carta de la mano a cualquier jugador, sin verla; b) sacar una carta ya bajada por un jugador, a tu elección. |
| Duel (3) Duelo | Retas a otro personaje mirándolo fijamente a los ojos y poniendo esta carta y una Bang. El retado debe jugar otra BANG!, y así sucesivamente. El primero que falle en jugar un BANG! recibe un disparo y pierde un punto de vida. No se pueden jugar cartas de Missed o Barrel durante un Duelo. |
| Dynamite (1) Dinamita | Si la juegas delante tuyo, la enciendes. Al principio de tu siguiente turno, se roba una carta. Si sacas un pique de 2 y 9, la dinamita estalla (pierdes 3 puntos de vida). Si no estalla, la pasas al jugador de la derecha, que tendrá que ver si le estalla en su turno....y así sucesivamente. Al estallar se descarta.
|
| Emporio (2) Almacén General | Robas del mazo tantas cartas como jugadores: eliges la que prefieras, y luego pasas el resto a tu izquierda para que cada uno escoja secretamente una.
|
| Gatling (1) | Disparas un Bang a todos los otros jugadores. Es compatible con el derecho a un bang por turno. |
| Indians! (2) Indios | Cada persona, menos tu, juegan un BANG! o pierden un punto de vida. |
| Jail (3) Cárcel | La colocas frente a otro jugador, quien al comienzo de su turno debe robar una carta y si sale corazón, se escapa y juega normalmente. En caso contrario, se salta su turno, pero debe descartar cartas en exceso. Jail se descarta también. Un personaje en la Cárcel puede ser disparado con BANG! y puede jugar ¡Fallo! o Cerveza fuera de turno. Puede recibir la dinamita. El Sheriff no puede ser encarcelado. |
| Missed (12) Errado! | Si te disparan, puedes jugarla inmediatamente para esquivar la bala. |
| Mustang (1) | Si lo tienes, eres visto por los demás a una distancia incrementada en +1 |
| Panic (4) | Róbale una carta a un jugador de distancia 1 (carta de su mano, sin mirar, o de las jugadas delante de él). |
| Saloon (1) | Todos ganan una vida. |
| Volcanic (2) | Puedes con esta escopeta disparar en tu turno tantos BANG! como quieras, pero a una distancia 1. |
Etiquetas: 6+ jugadores, juegos de cartas

Yo me había empezado a mover por el marcador de prestigio relativo a facilidades para la construcción (el 4º). César por el del dinero.
César y yo habíamos ayudado a constuir el calabozo en el Castillo; Paulo brilló por su ausencia, y por su tacañería fue penado en dos puntos cuando se puntuó ese tramo.


Yo estaba al final del track de construcción, pudiendo edificar las construcciones de prestigio y que dan más puntos (azules).
Ya había avanzado también mi marcador de puntos de victoria.
Yo había logrado construir dos edificios grises que dabvan tres cubos. El primero, dos rosados y uno violeta; el otro, dos grises y uno violeta. Fueron muy requeridos por todos.
Aquí se ve la estocada final: edificios azúles de prestigio. El primero, la Catedral, abajo, que me dio 25 puntos.
Etiquetas: sesión

Ameba verde sin daño; ameba roja con dos daños incorporados (alfinal de la ronda se saca del tablero; el jugador la puede volver a poner en la etapa de División Celular: se paga 6 por poner una nueva ameba).





